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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / 4zombies.zip / ZOMBIES!.TXT < prev   
Text File  |  1996-11-12  |  5KB  |  124 lines

  1. Title    : Zombies!
  2. Filename : zombies!.zip
  3. Version  : 1.1 - Illusionary zombie bug fixed!
  4. Date     : 11/12/96
  5. Author   : Ace_Dave -- Dave Weiden
  6. Email    : Weiden@Trenton.EDU
  7. WWW      : http://www.trenton.edu/~weiden/quake
  8. Thanks   : id Software
  9.  
  10.  
  11. Type of Mod
  12. -----------
  13. Quake C  : yes
  14. Sound    : no
  15. MDL      : no
  16. Map and BSP included
  17.  
  18. Format of QuakeC
  19. ----------------
  20. unified diff  : no
  21. context diff  : no
  22. .qc files     : yes
  23. progs.dat     : yes
  24.  
  25.  
  26. Description of the Modification
  27. -------------------------------
  28. Who doesn't love zombies?  Well, I figured there was one type of zombie
  29. very much needed, but missing from Quake.  Now we can love (loathe?) them 
  30. even more.
  31.  
  32. This package contains the QuakeC necessary to have a new spawnflag for
  33. zombies, that being the sleeping spawnflag.  Oh, zombies can still 
  34. wander aimlessly, or stand swaying in swamps, or even be crucified 
  35. (spawnflag 1), but now they can also be lying down in a puddle, 
  36. as if dead - or in a grave or coffin...  (spawnflag 2).  Now FOUR types of
  37. zombies ;).
  38.  
  39. Take a look around in the one-room .bsp I've included, with the progs.dat 
  40. in use, and I think you'll get the point...
  41.  
  42.  
  43. How to Install the Modification
  44. -------------------------------
  45. Make a new dir in your quake directory. (ie c:\quake\zombies)
  46. then move this progs.dat into that directory and copy your
  47. *.cfg from c:\quake\id1 into the same directory.
  48. Move the zomb.bsp to your id1\maps dir
  49.  
  50. Then from the c:\quake dir. type:
  51.     quake -game zombies +map zomb
  52.  
  53.  
  54. Technical Details - you'd probably better read this...
  55. -----------------
  56. Use the progs.dat supplied, or recompile, renaming zombies!.qc to 
  57. zombie.qc and using whatever other source files you want.
  58.  
  59. To use sleeping zombies in your levels, simply use your favorite editor's
  60. add entity function to give you a zombie with "spawnflags" set to "2".
  61.  
  62. That's it.  Try to give him enough room to stand up, or he'll just bump
  63. his head (twitch :).  
  64.  
  65. Sometimes Quake gives a 'walkmonster in wall at...' message when you're 
  66. enclosing zombies in things like coffins, etc., This message is due to the 
  67. bounding box size - which I didn't want to mess with, because when I did,
  68. everything went haywire.  The solution I came up with (as you'll see from 
  69. the code, was to just allow the bounding box error while the zombie is sleeping
  70. - it actually has a plus side - it makes it so an 'awakened' zombie within 
  71. a coffin will CHECK if he can stand up (Carmack's code) and if he can't - he
  72. won't.  Period.  If I messed with the bounding box, he would just stand up,
  73. right into the lid of the container, and everything would get screwed.  Besides,
  74. then we'd have the illusionary zombie bug, as I call it.  This bug made it so
  75. the zombies 'weren't really there.'  They would attack you, you could see them
  76. but you couldn't directly attack them - only with a radius effect.  This was
  77. unnacceptable - when they would leave the container, as by a jump trigger - 
  78. you wouldn't be able to see them anymore!!  Trust me, it was a mess.  I was
  79. tired (2 am), so I went to sleep.  Zzzzz.  Woke up next morning, and the idea
  80. came to me.  'Let the zombie have his bounding box errors (that's why you still
  81. see them), but once he stands up and is ready to fight, RESET HIS MODEL.'
  82.  
  83. It works!  Now, no more getting stuck in the floor (if YOU place them right),
  84. no more illusionary zombie (can damage), and no more disappearing if they jump
  85. out of the coffin.  And they won't stand up if they cant :)!
  86.  
  87. The code may not be the cleanest, but I'm learning.
  88.  
  89. I didn't make crucified zombies gibbable (as seems to be kinda popular) 
  90. because I figured they are just decoration.  If someone puts them in a 
  91. level, they're trying to create an effect.  If you just destroy the 
  92. decoration, you'll destroy the effect :)
  93.  
  94.  
  95. Author Information
  96. ------------------
  97. Creator of OgreSaw.zip (small mod that makes use of some extra anim frames)
  98. Creator of WaterFlo.zip (flowing water for Quake!)
  99. Creator of LavaFlow.zip (take a guess...)
  100. Creator of Trees.zip (tree group files for Quest 0.92+)
  101. Creator of Chndlier.zip (chandelier group file for Quest 0.92+)
  102. Creator of Chthon!.zip (coming very soon!)
  103. Creator of Zombies!.zip (this package)
  104. Creator of more cool things to come...
  105. Levels, mods, textures...
  106.  
  107.  
  108. Copyright and Distribution Permissions
  109. --------------------------------------
  110.  
  111. Just give me credit if you redistribute / use it, and keep this text file 
  112. with it.
  113.  
  114. If you're a net-scraping, CD making, profitting off of other's work lowlife,
  115. like those Zone! and Actura people, contact me first for permission.
  116. I'll gladly give it, but ASK first.
  117.  
  118. Availability
  119. ------------
  120.  
  121. ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames2
  122. http://www.trenton.edu/~weiden/quake
  123.  
  124.